今天分享的是:贝恩:2025年全球游戏行业报告:突破边界 制胜未来(英文版)
2025年全球游戏市场在疫情后的整合期后逐步复苏,但增长呈现高度集中化趋势。贝恩数据显示,去年市场规模达约2190亿美元,预计到2028年将以年均4%的速度增长。其中,头部游戏占据主导地位,各平台Top10游戏贡献了该平台活跃游戏总收入的50%-60%,且年轻玩家(2-17岁)是核心驱动力,他们更倾向于选择同龄人中流行的游戏,对社交性、创意元素的重视远超画质。
“游戏即平台”模式(如Roblox、Fortnite、Minecraft)正在颠覆传统游戏规则。这类游戏玩家将自定义内容、好友共玩与 gameplay(游戏玩法)置于同等重要地位,而画质仅为次要因素。用户生成内容(UGC)成为关键优势,80%的玩家曾体验过玩家自制内容,近半数创作者今年投入更多时间创作,平台通过UGC实现内容快速迭代,甚至超越AAA级游戏的开发规模(如Roblox 2024年向创作者支付近10亿美元)。
跨媒介延伸成为IP增值的核心策略。玩家约22%的非游戏媒体时间用于接触游戏相关IP,高质量影视改编对游戏用户增长拉动显著:烂番茄评分91%以上的改编作品,能使游戏平均同时在线%。成功案例如《我的世界》电影通过贴合游戏创雷火竞技意内核,全球票房近10亿美元,同时推动游戏社区活跃度提升。
行业格局正发生结构性变化:独立工作室与“游戏即平台”类产品以双位数增速扩张,挤压传统AAA工作室空间。独立游戏PC端收入2018-2024年复合增长率达22%,远超AAA级的8%,且优质独立游戏(如《Clair Obscur: Expedition 33》)已能实现百万级销量。AAA工作室则面临成本高企、开发周期延长、利润率收缩等挑战,需通过聚焦核心用户、严控成本、优化IP管理突围。
直接分销模式崛起,改变行业生态。为规避平台15%-30%的抽成,头部手游中拥有自有线%。玩家发现游戏的渠道也从数字商店转向内容创作者(24%)和社交媒体(14%),开发商通过创作者合作、会员体系和独家内容吸引用户直接购买,例如Supercell通过浏览器商店和创作者分成计划提升用户粘性与利润率。
总体而言,游戏行业的竞争焦点已从单一游戏品质转向生态构建:成功的关键不仅在于打造优质游戏,更在于赋能用户创意、构建社区、跨媒介延伸IP,并通过直接触达用户深化关系。未来,灵活适应行业结构性变化的企业将在更开放、玩家主导的市场中占据优势。